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Javakurs/Übungsaufgaben/Rennschnecke: Unterschied zwischen den Versionen

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Wenn du Anmerkungen zur Aufgabe hast oder Lob und Kritik loswerden möchtest ist hier die richtige Stelle dafür. Klicke einfach ganz rechts auf "bearbeiten" und schreibe deinen Kommentar direkt ins Wiki. Keine Scheu, es geht nichts kaputt ;)
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Als kleine Starthilfe folgt ein Beispiel wie so ein Kommentar formatiert sein könnte. Mit "Vorschau zeigen" kannst du dir ansehen was deine Änderung bewirken würde, ohne wirklich etwas zu ändern.
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Als kleine Starthilfe folgt ein Beispiel, wie so ein Kommentar formatiert sein könnte. Mit "Vorschau zeigen" kannst du dir ansehen, was deine Änderung bewirken würde, ohne wirklich etwas zu ändern.
 
Du musst übrigens außerhalb dieses auskommentieren Bereichs schreiben ;)
 
Du musst übrigens außerhalb dieses auskommentieren Bereichs schreiben ;)
  
 
==== Robert ====
 
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Na mal schaun ob irgend jemand diese Funktion wirklich benutzt. Ich fände es jedenfalls toll.
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Na mal schauen, ob irgendjemand diese Funktion wirklich benutzt. Ich fände es jedenfalls toll.
 
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Version vom 11. April 2007, 12:14 Uhr

Rennschnecke

  1. Erstelle eine Klasse "Rennschnecke"
  2. Rennschnecken sollen folgende Eigenschaften(Objektvariablen) besitzen:
    • einen Namen
    • eine Rasse
    • eine Maximalgeschwindigkeit
    • die Schnecke soll wissen welchen Weg sie bereits zurück gelegt hat
  3. Erstelle für die Klasse Rennschnecke einen Konstruktor, der den Instanzvariablen beim Erstellen einer neuen Instanz(Objekt zu dieser Klasse) Werte zuweist.
  4. Lege in der Klasse "Rennschnecke" eine Methode "krieche()" an, welche die Schnecke abhängig von ihrer Maximalgeschwindigkeit eine zufällige Strecke weiter bewegt.
    • Tipp: Schaut euch die Methode Math.random() aus der Java API an.
  5. Lege in der Klasse "Rennschnecke" eine Methode "public String toString()" an, welche die Daten der Schnecke mit return als String zurückgibt.
  6. Teste deine Klasse, indem du probehalber ein Rennschneckenobjekt erzeugst und seine Daten auf der Konsole ausgibst.
    • Tipp:Verwende zum Ausgeben der Daten die toString() Methode der Rennschnecke.

Rennen

  1. Erstelle eine Klasse "Rennen"
  2. Ein Rennen hat folgende Eigenschaften:
    • einen Namen
    • die Anzahl der teilnehmenden Schnecken
    • die teilnemenden Schnecken selbst (z.B. in einer ArrayList)
    • die Länge der zu kriechenden Strecke
  3. Überlege dir, welche dieser Werte bereits im Konstructor gesetzt werden sollten.
  4. Lege in der Klasse "Rennen" eine Methode "void addRennschnecke(Rennschnecke neueSchnecke)" an, welche dem Rennen eine Schnecke hinzufügt.
  5. Lege in der Klasse "Rennen" eine Methode "void removeRennschnecke(String name)" an, welche eine Schnecke aus dem Rennen entfernt.
  6. Lege in der Klasse "Rennen" eine Methode "public String toString()" an, welche die Daten des Rennens mit return als String zurückgibt.
    • Tipp: Um die Daten der beteiligten Schnecken zurückzugeben, könnt ihr deren toString() Funktion benutzen.
  7. Teste deine Klasse vom Hauptprogramm aus!
  8. Lege in der Klasse "Rennen" eine Methode "Rennschnecke ermittleGewinner()" an, welche null zurückliefert, wenn noch keine der teilnemenden Schnecken das Ziel erreicht hat und anderenfalls die Gewinnerschnecke zurückgibt.
  9. Lege in der Klasse "Rennen" eine Methode "void lasseSchneckenKriechen()" an, welche alle teilnemenden Schnecken einmal kriechen lässt.
  10. Lege in der Klasse "Rennen" eine Methode "void durchfuehren()" an, welche so lange lasseSchneckenKriechen() aufruft, bis eine der Schnecken das Ziel erreicht hat.
    • Tipp: Ob eine Schnecke im Ziel angekommen ist, kannst du mit deiner Methode ermittleGewinner() herrausfinden.

Wettbüro

  1. Erstelle eine Klasse Wettbuero.
    Ein Wettbuero hat die folgenden Eigenschaften:
    • Es weiß, für welches Rennen es seine Wetten entgegennimmt.
    • Es verfügt über eine Liste (z.B. eine Arraylist) von angenommenden Wetten.
    • Es hat einen festen Faktor, mit welchem Wetteinsätze bei einem Gewinn multipliziert werden.
  2. Lege in der Klasse "Wettbuero" eine Methode "wetteAnnehmen(String schneckenName, int wetteinsatz, String spieler)" an, welche eine Wette entgegennimmt. Die Wette ist bezogen auf eine Schnecke für das Rennen, das von dem Büro bearbeitet wird.
    • Um die einzelnen Wetten speichern zu können, sollten ihre Daten in eigenen Objekten der Klasse "Wette" gespeichert werden. Erstellt euch diese Klasse selbst.
    • Tipp: Denkt an toString().
  3. Lege in der Klasse "Wettbuero" eine Methode "rennenDurchfueren()" an, welche das betreute Rennen durchfuert.
  4. Lege in der Klasse "Wettbuero" eine Methode "toString()" an, welche die Daten des Wettbueros, die Daten des Rennens sowie sämtliche abgeschlossende Wetten als String zurückgibt.
  5. Teste dein Programm!
  6. Tausche die Klasse Rennen mit einem Kommilitonen, der ebenfalls bereits fertig ist.
    • Sollten eure Programme immer noch laufen?
    • Treten Fehler auf? Wenn ja: ändert eure Programme so ab, dass ihr problemlos Klassen austauschen könnt.

Zusatz

Es gibt noch ein paar Dinge, die in unserem Wettbüro nicht so laufen wie sie sollten. Macht sie besser.

  • Dieselbe Schnecke kann in ein Rennen zweimal eingetragen werden.
  • Es können negative Wetten abgeschlossen werden.
  • Gehen zwei Schnecken gleichzeitig durchs Ziel, wird die Schnecke ausgegeben, auf die die Suche nach dem Gewinner zuerst stößt. Das ist ganz schön ungerecht.




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