Sitzung: Jeden Freitag in der Vorlesungszeit ab 16 Uhr c. t. im MAR 0.005. In der vorlesungsfreien Zeit unregelmäßig (Jemensch da?). Macht mit!

Javakurs/Übungsaufgaben/Hangman: Unterschied zwischen den Versionen

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== Hangman ==
 
== Hangman ==
Schreibe das in der Vorlesung besprochene Spiel Hangman für die Console.<br>
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Schreibe das in der Vorlesung besprochene Spiel Hangman für die Konsole.<br>
 
Es soll von einem Spieler beliebig oft spielbar sein.  
 
Es soll von einem Spieler beliebig oft spielbar sein.  
 
In jedem Spielschritt soll die verbleibene Menge an Rateversuchen, sowie die bereits erratenen Buchstaben des Lösungswortes in der Form "HAN__AN" angezeigt werden. Die verbleibenden Rateversuche können einfach in Form einer Zahl angegeben werden.
 
In jedem Spielschritt soll die verbleibene Menge an Rateversuchen, sowie die bereits erratenen Buchstaben des Lösungswortes in der Form "HAN__AN" angezeigt werden. Die verbleibenden Rateversuche können einfach in Form einer Zahl angegeben werden.
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# Skizziere den Programmablauf.
 
# Skizziere den Programmablauf.
 
# Notiere den mittlerweile besser durchdachten Programmablauf möglichst übersichtlich und mit möglichst vielen Schritten.
 
# Notiere den mittlerweile besser durchdachten Programmablauf möglichst übersichtlich und mit möglichst vielen Schritten.
# Mache dir Gedanken darüber welche Schritte sehr komplex sind und entwerfe auch für sie einen Programmablauf.<br><br>
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# Mache dir Gedanken darüber, welche Schritte sehr komplex sind und entwerfe auch für sie einen Programmablauf.<br><br>
  
# Kopiere und entpacke die Vorgabedateien unter [http://docs.freitagsrunde.org/Veranstaltungen/javakurs_2007/vorgaben/Hangman.tar http://docs.freitagsrunde.org/Veranstaltungen/javakurs_2007/vorgaben/Hangman.tar] in ein Verzeichnis deiner Wahl.
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# Kopiere und entpacke die Vorgabedateien unter http://docs.freitagsrunde.org/Veranstaltungen/javakurs_2007/vorgaben/Hangman.tar in ein Verzeichnis deiner Wahl.
 
# Benutze zum Schreiben deines Programmes die Vorgabedatei "Hangman.java" im Verzeichnis "Hangman".
 
# Benutze zum Schreiben deines Programmes die Vorgabedatei "Hangman.java" im Verzeichnis "Hangman".
  
  
'''Anmerkung''': Das Einlesen von Zeichen über die Konsole gestaltet sich in Java üblicherweise etwas umständlich. Aus diesem Grund enthalten die Vorgaben zu dieser Übung eine Bibliotheksklasse "Terminal", welche dir einige leicht zu benutzende Funktionen für die Arbeit mit der Konsole zur Verfügung stellt. Solange sich die Datei "Terminal.java" im selben Verzeichnis wie deine Datei "Hangman.java" befindet hast du Zugriff auf alle Funtionen der Bibliotheksklasse in dem du sie in der Form "Terminal.gewünschteFunktion()" aufrufst.
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'''Anmerkung''': Das Einlesen von Zeichen über die Konsole gestaltet sich in Java üblicherweise etwas umständlich. Aus diesem Grund enthalten die Vorgaben zu dieser Übung eine Bibliotheksklasse "Terminal", welche dir einige leicht zu benutzende Funktionen für die Arbeit mit der Konsole zur Verfügung stellt. Solange sich die Datei "Terminal.java" im selben Verzeichnis wie deine Datei "Hangman.java" befindet, hast du Zugriff auf alle Funtionen der Bibliotheksklasse, indem du sie in der Form "Terminal.gewünschteFunktion()" aufrufst.
  
 
* public static String readString () // liest ein Wort von der Konsole
 
* public static String readString () // liest ein Wort von der Konsole
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=== Fortgeschritten ===
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=== Fortgeschritte ===
'''Achtung, schwehr!'''
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'''Achtung, schwer!'''
* Gebe die verbleibenden Rateversuche in Form eines Asci-Hangmans aus.
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* Gib die verbleibenden Rateversuche in Form eines ASCII-Hangmans aus.
 
'''Tipp:''' Ein Array zum Speichern der Graphik kann hier außerordentlich hilfreich sein.
 
'''Tipp:''' Ein Array zum Speichern der Graphik kann hier außerordentlich hilfreich sein.
  
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== Kommentare ==
 
== Kommentare ==
Wenn du Anmerkungen zur Aufgabe hast oder Lob und Kritik loswerden möchtest ist hier die richtige Stelle dafür. Klicke einfach ganz rechts auf "bearbeiten" und schreibe deinen Kommentar direkt ins Wiki. Keine Scheu, es geht nichts kaputt ;)
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Wenn du Anmerkungen zur Aufgabe hast oder Lob und Kritik loswerden möchtest, ist hier die richtige Stelle dafür. Klicke einfach ganz rechts auf "bearbeiten" und schreibe deinen Kommentar direkt ins Wiki. Keine Scheu, es geht nichts kaputt ;)
  
 
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Als kleine Starthilfe folgt ein Beispiel wie so ein Kommentar formatiert sein könnte. Mit "Vorschau zeigen" kannst du dir ansehen was deine Änderung bewirken würde, ohne wirklich etwas zu ändern.
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Als kleine Starthilfe folgt ein Beispiel, wie so ein Kommentar formatiert sein könnte. Mit "Vorschau zeigen" kannst du dir ansehen, was deine Änderung bewirken würde, ohne wirklich etwas zu ändern.
 
Du musst übrigens außerhalb dieses auskommentieren Bereichs schreiben ;)
 
Du musst übrigens außerhalb dieses auskommentieren Bereichs schreiben ;)
  
 
==== Robert ====
 
==== Robert ====
Na mal schaun ob irgend jemand diese Funktion wirklich benutzt. Ich fände es jedenfalls toll.
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Na mal schauen, ob irgendjemand diese Funktion wirklich benutzt. Ich fände es jedenfalls toll.
 
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Version vom 11. April 2007, 12:00 Uhr

Hangman

Schreibe das in der Vorlesung besprochene Spiel Hangman für die Konsole.
Es soll von einem Spieler beliebig oft spielbar sein. In jedem Spielschritt soll die verbleibene Menge an Rateversuchen, sowie die bereits erratenen Buchstaben des Lösungswortes in der Form "HAN__AN" angezeigt werden. Die verbleibenden Rateversuche können einfach in Form einer Zahl angegeben werden.

  1. Mache dir Notizen zum Spielablauf einer Hangman-Spielrunde.
  2. Skizziere den Programmablauf.
  3. Notiere den mittlerweile besser durchdachten Programmablauf möglichst übersichtlich und mit möglichst vielen Schritten.
  4. Mache dir Gedanken darüber, welche Schritte sehr komplex sind und entwerfe auch für sie einen Programmablauf.

  1. Kopiere und entpacke die Vorgabedateien unter http://docs.freitagsrunde.org/Veranstaltungen/javakurs_2007/vorgaben/Hangman.tar in ein Verzeichnis deiner Wahl.
  2. Benutze zum Schreiben deines Programmes die Vorgabedatei "Hangman.java" im Verzeichnis "Hangman".


Anmerkung: Das Einlesen von Zeichen über die Konsole gestaltet sich in Java üblicherweise etwas umständlich. Aus diesem Grund enthalten die Vorgaben zu dieser Übung eine Bibliotheksklasse "Terminal", welche dir einige leicht zu benutzende Funktionen für die Arbeit mit der Konsole zur Verfügung stellt. Solange sich die Datei "Terminal.java" im selben Verzeichnis wie deine Datei "Hangman.java" befindet, hast du Zugriff auf alle Funtionen der Bibliotheksklasse, indem du sie in der Form "Terminal.gewünschteFunktion()" aufrufst.

  • public static String readString () // liest ein Wort von der Konsole
  • public static char readChar () // liest ein enzelnes Zeichen von der Konsole


Fortgeschritte

Achtung, schwer!

  • Gib die verbleibenden Rateversuche in Form eines ASCII-Hangmans aus.

Tipp: Ein Array zum Speichern der Graphik kann hier außerordentlich hilfreich sein.



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