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Diese weitgehende Patentierbarkeit von Softwarepatenten hat auch dazu geführt, dass Firmen entstanden sind, die sich auf die Vermarktung von Patenten spezialisiert haben, ohne einen wirtschaftlichen Mehrwert zu liefern. Als bekannteste Vertreter seien hier Acacia (Web-Streaming), SCO (Unix), Eolas (ActiveX) und McKool Smith (3D-Grafik, Online-Spiele) genannt.
 
Diese weitgehende Patentierbarkeit von Softwarepatenten hat auch dazu geführt, dass Firmen entstanden sind, die sich auf die Vermarktung von Patenten spezialisiert haben, ohne einen wirtschaftlichen Mehrwert zu liefern. Als bekannteste Vertreter seien hier Acacia (Web-Streaming), SCO (Unix), Eolas (ActiveX) und McKool Smith (3D-Grafik, Online-Spiele) genannt.
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== Strittige Aspekte ==
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== Weg durch die Gremien ==

Version vom 10. Dezember 2004, 18:45 Uhr

Grundlagen

Patente

Staaten erhoffen sich durch Patente eine Förderung von Innovation und Wirtschaft und Allgemeinwohl.

Patente werden für technisch anwendbare Erfindungen vergeben, die "neu sind, auf einer erfinderischen Tätigkeit beruhen und gewerblich anwendbar sind." (Art. 52, Abs. 1 EPC). Der Patentinhaber erhält so ein Quasi-Monopol auf seine Erfindung und kann entscheiden, wem er die patentierte Technologie unter welchen Bedingungen zur Verfügung stellt. Auf diese Art und Weise werden auch Projekte mit großem Investitionssummen rentabel und Erfindungen, die der Allgemeinheit zugute kommen, werden so belohnt. Im Gegenzug verpflichtet sich der Patentinahber zur vollständigen und für den Fachmann verständlichen Offenlegung des Patentes. Die Patentdauer ist zeitlich begrenzt. In TRIPS wurde vereinbart, dass eine mögliche Mindestlaufzeit von 20 Jahren vom Staat garantiert werden muss.

Im deutschen Patentgesetz (PatG) wurde festgelegt, dass ein Erfindung den Einsatz von Naturkräften benötigt, um patentierbar zu sein, d.h., es muss das Kriterium der Technizität erfüllen. Der bestimmungsgemäße Gebrauch eines Computers fällt nach gängiger Rechtssprechung nicht darunter. Ohnehin werden in §1 Abs. 2 PatG "Programme für Datenverarbeitungslagen" explizit von der Patentierbarkeit ausgeschlossen.

Ähnlich verhält es sich in der Europäischen Patentübereinkunft (EPÜ) von 1973. Auch hier sind Programme für Datenverarbeitungsanlagen nicht patentierbar und Erfindungen müssen einen technischen Charakter aufweisen. Allerdings sind Softwarepatente in Europa trotzdem bestehende Praxis. Bis dato wurden weit über 30000 Softwarepatente erteilt. (http://www.heise.de/newsticker/meldung/47314 , http://www.ulisommer.de/computer/swp-begriffe.htm )


EPA: Europäisches Patentamt

  • zuständig für alle europäischen Staaten

computerimpl. Erfindungen:

  • Begriff geprägt durch EPA in Mai 2000
  • Computer = technische Maschine
  • Durch Software entstehen physikalische Effekte im Computer (Elektronen fließen von a nach b)
    • daher ist auch Software patentierbar

Software-Patente in den USA

In den USA ist die Patentierung insgesamt liberaler und so sind dort u.a. Softwarepatente schon seit etlichen Jahren bestehende Praxis. 1981 urteilte der Surpreme Court im Fall Diamond v. Diehr gegen den Willen des US-Patentamtes (US Patent and Trademark Office, "PTO"), dass das Patent auf ein Programm zur Berechnung der optimalen Aushärtezeit von Gummi zu erteilen ist. Dieses bestand aber im Wesentlichen nur aus einem lange vorher bekannten Algorithmus, der Arrhenius-Gleichung, der auf eingelesene Messdaten angewandt wurde. (http://www.sensortime.com/Diehr81-de.html )Daraus folgten 1990 erste Richtlinien, die Verfahren patentierbar machte, in denen mathematische Algorithmen auf "real-world values" angewendet werden, also z.B. ein Programm zur Wettervorhersage.

1996 folgten dann die vom PTO erlassenen "Examination Guidelines for Computer-Related Inventions". (http://www.uspto.gov/web/offices/com/hearings/software/analysis/computer.html ) Patentierbar sind seitdem

  • "Independent Physical Acts (Post-Computer Process Activity)": Computerberechnungen werden genutzt, um Effekte in der realen Welt zu erzielen. Als einfaches Beispiel sei eine Maschinensteuerung angeführt.
  • "Manipulation of Data Representing Physical Objects or Activities (Pre-Computer Process Activity)": Dies entspricht einer Neuauflage der Richtlinien von 1990. Der Computer erhält Daten aus der realen Welt und verarbeitet diese dann. Darunter fallen neben Programmen zur Wettervorhersage u.a. auch Programme zur Auswertung der Daten eines Seismographen.
  • "Computer-Related Processes Limited to a Practical Application in the Technological Arts": Dies lässt eine umfassende Patentierbarkeit von Software ohne jegliche Auswirkung in der realen Welt zu. Obwohl Algorithmen immer noch nicht patentierbar sind, trifft dies nicht mehr auf deren praktische Anwendung zu. //TODO Beispiel

(//TODO Beispiel: Noise-Filter. Der Algorithmus an sich ist nicht patentierbar, nur die Anwendung des Algorithmus, um das Rauschen aus einem Signal zu filtern, also um ein Real-World-Problem zu lösen.)

Die Richtlinie ist problematisch, da sie nicht eng genug gefasst ist, um Trivialpatente zu verhindern. So konnte z.B. IBM 2002 ein Patent auf die Statusanzeige der Caps-Lock-Taste erhalten (US-Patentnummer 6,748,468).


Diese weitgehende Patentierbarkeit von Softwarepatenten hat auch dazu geführt, dass Firmen entstanden sind, die sich auf die Vermarktung von Patenten spezialisiert haben, ohne einen wirtschaftlichen Mehrwert zu liefern. Als bekannteste Vertreter seien hier Acacia (Web-Streaming), SCO (Unix), Eolas (ActiveX) und McKool Smith (3D-Grafik, Online-Spiele) genannt.

Strittige Aspekte

Technizität

Interoperabilität

Erfindungshöhe

Sperrpatente

Laufzeiten

Kosten

Unsicherheit

Weg durch die Gremien