Javakurs/Übungsaufgaben/Appleman: Unterschied zwischen den Versionen
(→Appleman) |
Jörg F (Diskussion | Beiträge) K (hat „Javakurs2007/Appleman“ nach „Javakurs/Übungsaufgaben/Appleman“ verschoben: wikistruktur) |
||
(5 dazwischenliegende Versionen von 4 Benutzern werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 15: | Zeile 15: | ||
Nachdem du nun hoffentlich den theoretischen Teil hinter dir hast, kannst du mit der Implementierung beginnen. Zur Grafikdarstellung gibt es die einfach zu bedienende Klasse "Pad", die ein Fenster erstellt, in dem du mit einfachen Methoden zeichnen kannst. | Nachdem du nun hoffentlich den theoretischen Teil hinter dir hast, kannst du mit der Implementierung beginnen. Zur Grafikdarstellung gibt es die einfach zu bedienende Klasse "Pad", die ein Fenster erstellt, in dem du mit einfachen Methoden zeichnen kannst. | ||
− | Falls du noch nicht die ÜBB-Klassen in deinem Javakurs-Verzeichnis hast, lade dir von [http://uebb | + | Falls du noch nicht die ÜBB-Klassen in deinem Javakurs-Verzeichnis hast, lade dir von [http://www.uebb.tu-berlin.de/menue/forschung/buecher/pepper_programmieren_lernen_eine_grundlegende_einfuehrung_mit_java_1_und_2_auflage/ der ÜBB-Seite] die Klassen Pad, Point und Terminal herunter und lege sie in dem Verzeichnis ab, in dem auch dein Programm entstehen soll. |
Wenn du dies getan hast, steht dir die Grafikfunktionalität zur Verfuegung. | Wenn du dies getan hast, steht dir die Grafikfunktionalität zur Verfuegung. | ||
//Mit | //Mit | ||
Zeile 30: | Zeile 30: | ||
//zeichnet einen Punkt an der Stelle (x,y). | //zeichnet einen Punkt an der Stelle (x,y). | ||
− | Du musst noch nicht verstehen, was dies sprachlich genau bedeutet. In | + | Du musst noch nicht verstehen, was dies sprachlich genau bedeutet. In Vorträgen 5 und Vortrag06 sollte dann klar werden was, drawPad ist. |
# Implementiere die ''pointIteration(...)''-Methode | # Implementiere die ''pointIteration(...)''-Methode | ||
Zeile 105: | Zeile 105: | ||
== Kommentare == | == Kommentare == | ||
− | Wenn du Anmerkungen zur Aufgabe hast oder Lob und Kritik loswerden möchtest ist hier die richtige Stelle dafür. Klicke einfach ganz rechts auf "bearbeiten" und schreibe deinen Kommentar direkt ins Wiki. Keine Scheu, es geht nichts kaputt ;) | + | Wenn du Anmerkungen zur Aufgabe hast oder Lob und Kritik loswerden möchtest, ist hier die richtige Stelle dafür. Klicke einfach ganz rechts auf "bearbeiten" und schreibe deinen Kommentar direkt ins Wiki. Keine Scheu, es geht nichts kaputt ;) |
<!-- | <!-- | ||
− | Als kleine Starthilfe folgt ein Beispiel wie so ein Kommentar formatiert sein könnte. Mit "Vorschau zeigen" kannst du dir ansehen was deine Änderung bewirken würde, ohne wirklich etwas zu ändern. | + | Als kleine Starthilfe folgt ein Beispiel, wie so ein Kommentar formatiert sein könnte. Mit "Vorschau zeigen" kannst du dir ansehen, was deine Änderung bewirken würde, ohne wirklich etwas zu ändern. |
Du musst übrigens außerhalb dieses auskommentieren Bereichs schreiben ;) | Du musst übrigens außerhalb dieses auskommentieren Bereichs schreiben ;) | ||
==== Robert ==== | ==== Robert ==== | ||
− | Na mal | + | Na mal schauen, ob irgendjemand diese Funktion wirklich benutzt. Ich fände es jedenfalls toll. |
--> | --> | ||
+ | |||
+ | [[Kategorie:Java]] | ||
+ | [[Kategorie:Java_Aufgaben]] |
Aktuelle Version vom 1. August 2010, 11:46 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Vorüberlegungen
Lest euch zunächst etwas Wissen über Komplexe Zahlen an. Legt besonderes Augenmerk auf das Quadrieren von komplexen Zahlen in Normalform, andere Darstellungsformen von komplexen Zahlen werden hier nicht benötigt.
Appleman
Die Mandelbrot-Menge, oder auch Apfelmännchen genannt, ist eine ganz bestimme Menge von komplexen Zahlen. Sie gehört zu den sogenannten Fraktalen und man kennt sie aus unzähligen Darstellungen in Printmedien. Für eine genaue Definition und Berechnungsvorschrift sei auf die Wikipedia verwiesen: Mandelbrot-Menge, Definition über Rekursion. In dieser Aufgabe soll es darum gehen, ein Programm zur Darstellung eines solchen Apfelmännchens zu programmieren.
Theorie...
- Lies dir die Definition der Mandelbrot-Menge durch.
- Überlege dir, wie du die komplexen Zahlen c und zn mit Java darstellen kannst. Welche Datentypen sind zur Berechnung notwendig?
- Überlege dir, wie du die Folge berechnest (quadrieren komplexer Zahlen).
- Überlege dir die Abbruchbedingungen für die Berechnung der Folge und was aus den beiden Fällen folgt.
- Entwirf die grundsätzliche Struktur des Algorithmus. Plane dabei eine Methode pointIteration(...) ein, die die Iteration für jeden Punkt durchführt.
... und Praxis
Nachdem du nun hoffentlich den theoretischen Teil hinter dir hast, kannst du mit der Implementierung beginnen. Zur Grafikdarstellung gibt es die einfach zu bedienende Klasse "Pad", die ein Fenster erstellt, in dem du mit einfachen Methoden zeichnen kannst.
Falls du noch nicht die ÜBB-Klassen in deinem Javakurs-Verzeichnis hast, lade dir von der ÜBB-Seite die Klassen Pad, Point und Terminal herunter und lege sie in dem Verzeichnis ab, in dem auch dein Programm entstehen soll. Wenn du dies getan hast, steht dir die Grafikfunktionalität zur Verfuegung.
//Mit Pad drawPad = new Pad(); //wird ein neues Fenster erzeugt. drawPad.setPadSize(int width, int height); //setzt die Größe des Fensters. drawPad.setVisible(true); //zeigt das Fenster an. drawPad.drawDot(int x, int y); //zeichnet einen Punkt an der Stelle (x,y).
Du musst noch nicht verstehen, was dies sprachlich genau bedeutet. In Vorträgen 5 und Vortrag06 sollte dann klar werden was, drawPad ist.
- Implementiere die pointIteration(...)-Methode
- Teste die Methode. Teste dabei Werte die eindeutig innerhalb bzw. außerhalb der Mandelbrot-Menge liegen.
- Lass diese Methode nun für jeden Punkt im Fenster ausführen. Dabei wird der Parameter c aus der aktuellen x- und y-Koordinate zusammengesetzt.
- Zeichne die Punkte der Mandelbrot-Menge.
- Fertig :)
Hinweise
Koordinaten im Computer
Am Computer werden Koordination, historisch bedingt, anders behandelt als im rechtwinkligen Koordinatensystem. Koordination im Computer werden von links nach rechts, als X-Achse und von oben nach unten als Y-Achse berechnet. Beachte dies bei der Verwendung von drawPad.drawDot(x,y).
(0,0)-------------------- X | (640,0) | | | | | | (0,480) (640,480) Y
Quadrieren komplexer Zahlen
.
.
.
.
ACHTUNG: Teaser - lies hier nur weiter, wenn du nicht weiter kommst oder ... dir den Spass verderben willst.
.
.
.
.
.
.
.
.
Komplexe Zahlen werden in Normalform als z = a + b i dargestellt.
Um z zu quadrieren, kann man sich entweder einen eigenen Datentyp schreiben, der die Multiplikation implementiert ODER man macht es sich einfach und berechnet das Quadrat Komponentenweise.
zn+1 = zn2 + c = (azn+bzni) + (ac + bci)2 = azn2 - bzn2 + 2aznbzni + ac + bci = (azn2 - bzn2 + ac) + (2aznbzn + bc)i
zn+1 = azn+1 + bzn+1i laesst sich also komponentenweise berechnen mit:
azn+1 = (azn2 - bzn2 + ac)
bzn+1 = (2aznbzn + bc)
In Java sieht dies wie folgt aus:
double cReal = startX; double cImg = startY; double zReal = 0; double zImg = 0; zReal = zReal*zReal - zImg*zImg + cReal; zImg = 2*zReal*zImg + cImg;
Kommentare
Wenn du Anmerkungen zur Aufgabe hast oder Lob und Kritik loswerden möchtest, ist hier die richtige Stelle dafür. Klicke einfach ganz rechts auf "bearbeiten" und schreibe deinen Kommentar direkt ins Wiki. Keine Scheu, es geht nichts kaputt ;)