Javakurs2006/Tag 4/Vier Gewinnt: Unterschied zwischen den Versionen
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* eine Kopie eines Spielfeldes machen zu können | * eine Kopie eines Spielfeldes machen zu können | ||
Damit ist es für die KI einfach einen Zug auszuprobieren. | Damit ist es für die KI einfach einen Zug auszuprobieren. | ||
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Version vom 6. April 2006, 08:08 Uhr
Informationen zum Spiel Vier gewinnt findet ihr hier.
- Als erstes macht es Sinn sich ein Spielbrett anzulegen.
- Lege dazu eine Klasse
GameBoard
an. Diese könnte Methoden enthalten wie:placeWhiteStone(int column)
, einen weissen Stein in diecolumn
te Spalte wirft.placeBlackStone(int column)
, einen schwarzen Stein in diecolumn
te Spalte wirft.
- Dieses Spielbrett sollte jetzt auf dem Bildschirm in der Form:
--------------- |0|0|0|0|0|0|0| --------------- |0|0|0|0|0|0|0| --------------- |0|0|0|0|0|0|0| --------------- |0|0|0|0|0|0|0| --------------- |0|0|0|0|0|0|0| --------------- |0|0|2|1|0|0|0| ---------------
- angezeigt werden. Wobei 0 für ein leeres Feld, 1 für ein weisses Feld und 2 für ein schwarzes Feld steht. Nützlich wäre hier in der Klasse
GameBoard
eine MethodetoString()
zu implementieren.
- Benutze nun die Methode
String promptUserForString(String question)
vom API-Übungsblatt um den vom Spieler gewünschten Zug einzulesen. - Überlege dir, wo und wie du feststellen willst ob ein Spieler gewonnen hat und wenn ja wer.
Zusatzaufgabe
Verschönere die Ausgabe:
- so dass man nichts sieht, wenn ein Feld leer ist.
- so dass 1 und 2 durch "+" und "x" ersetzt wird
- überlege wie man diese Ausgabe ohne Fallunterscheidung machen kann (Tip: Array)
Erweitere das Spiel um einen Computer-Spieler, der:
- Einen Zufälligen Zug macht
- Einen Gewinn-Zug macht, wenn er kann
- Einen Zug vermeidet, der zum Gewinn des Gegners führt, wenn er kann
Hinweis: Um eine KI zu implementieren ist es sinnvoll entweder:
- einen Zug zurücknehmen zu können
- eine Kopie eines Spielfeldes machen zu können
Damit ist es für die KI einfach einen Zug auszuprobieren.