Sitzung: Jeden Freitag in der Vorlesungszeit ab 16 Uhr c. t. im MAR 0.005. In der vorlesungsfreien Zeit unregelmäßig (Jemensch da?). Macht mit!

Javakurs/Übungsaufgaben/Hangman: Unterschied zwischen den Versionen

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==== Robert ====
 
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Na mal schauen, ob irgendjemand diese Funktion wirklich benutzt. Ich fände es jedenfalls toll.
 
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Ich denke, dass String.contains() sowie replaceCharAtPosition() keinen Mehrwert für die Lösung der Aufgabe bieten, da in jedem Fall eine Schleife zum Finden der einzusetzenden Buchstaben verwendet werden muss. Daher ist die Verwendung eines char-Arrays intuitiver - hier kann Suche und Ersetzen in einer Schleife durchgeführt werden. [martin]
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Um die Konsole zu löschen muss eine schleife verwendet werden die zig mal System.out.println(""); ausführt, da terminal keine clear; operation unterstüzt. [georg]
  
 
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Nette Aufgabe. Mit ASCII-Bildchen siehst ja ganz nett aus,
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aber man kann die Optik noch steigern wenn man einfach die
 
Pad.java aus der Dla Aufgabe verwendet. *g*
 
(und  ... JA Ich hatte lange weile, deswegen hab ichs
 
freitag abend sogar noch gemacht.).
 
wenn jemand das auswählen eines neuen wortes zum raten geschickt gelöst hat kann er/sie mir nen tipp geben. meins funzt super scheint mir aber von quellcode ne mieserable lösung zu sein.
 
  
 
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Aktuelle Version vom 21. März 2011, 12:11 Uhr

Hangman

Schreibe das in der Vorlesung besprochene Spiel Hangman für die Konsole.
Es soll von einem Spieler beliebig oft spielbar sein. In jedem Spielschritt soll die verbleibene Menge an Rateversuchen, sowie die bereits erratenen Buchstaben des Lösungswortes in der Form "HAN__AN" angezeigt werden. Die verbleibenden Rateversuche können einfach in Form einer Zahl angegeben werden.

  1. Mache dir Notizen zum Spielablauf einer Hangman-Spielrunde.
  2. Skizziere den Programmablauf.
  3. Notiere den mittlerweile besser durchdachten Programmablauf möglichst übersichtlich und mit möglichst vielen Schritten.
  4. Mache dir Gedanken darüber, welche Schritte sehr komplex sind und entwerfe auch für sie einen Programmablauf.

  1. Kopiere und entpacke die Vorgaben in ein Verzeichnis deiner Wahl
  2. Benutze zum Schreiben deines Programmes die Vorgabedatei "Hangman.java" im Verzeichnis "Hangman".
  3. Erstelle dein Programm mit dem Komando javac *.java
  4. Führe das Programm mit java Hangman aus


Anmerkung: Das Einlesen von Zeichen über die Konsole gestaltet sich in Java üblicherweise etwas umständlich. Aus diesem Grund enthalten die Vorgaben zu dieser Übung eine Bibliotheksklasse "Terminal", welche dir einige leicht zu benutzende Funktionen für die Arbeit mit der Konsole zur Verfügung stellt. Solange sich die Datei "Terminal.java" im selben Verzeichnis wie deine Datei "Hangman.java" befindet, hast du Zugriff auf alle Funtionen der Bibliotheksklasse, indem du sie in der Form "Terminal.gewünschteFunktion()" aufrufst.

  • public static String readString () // liest ein Wort von der Konsole
  • public static char readChar () // liest ein enzelnes Zeichen von der Konsole

Fortgeschritte

Achtung, schwer!

  • Gib die verbleibenden Rateversuche in Form eines ASCII-Hangmans aus. (Beispiele findest du weiter unten)

Tipp: Ein Array zum Speichern der Graphik kann hier außerordentlich hilfreich sein.

Kommentare

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Ich denke, dass String.contains() sowie replaceCharAtPosition() keinen Mehrwert für die Lösung der Aufgabe bieten, da in jedem Fall eine Schleife zum Finden der einzusetzenden Buchstaben verwendet werden muss. Daher ist die Verwendung eines char-Arrays intuitiver - hier kann Suche und Ersetzen in einer Schleife durchgeführt werden. [martin]

Um die Konsole zu löschen muss eine schleife verwendet werden die zig mal System.out.println(""); ausführt, da terminal keine clear; operation unterstüzt. [georg]


ASCII - ART

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