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Javakurs/Übungsaufgaben/Canvas: Unterschied zwischen den Versionen

K (Kategorisiert)
(Typos + Formos)
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Erstellt die Klasse Point3D, die die Repräsentation eines Punktes im dreidimensionalen Raum darstellt.
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Erstellt die Klasse '''Point3D''', die einen Punkt im dreidimensionalen Raum darstellt.
  
Die Klasse soll folgende Daten, Methoden und Funktionen haben:
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Die Klasse soll folgende Attribute und Methoden haben:
  
# private Variablen für x-, y- und z-Koordinaten
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# private Variablen für '''x-''', '''y-''' und '''z-Koordinaten'''
# einen Konstruktor, der Initialisierungswerte für x, y und z bekommt
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# einen '''Konstruktor''', der Initialisierungswerte für x, y und z bekommt
# eine Methode toString(), die den Punkt so darstellt: "(3, 2, 1)"
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# eine Methode '''toString()''', die den Punkt so darstellt: "(3, 2, 1)"
#* Tipp: Spätestens jetzt sollte ein erster Test des bisher Geschriebenen erfolgen.
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#* Tipp: mit toString kannst du erst sinnvoll arbeiten, wenn der Konstruktor implementiert wurde
# eine Methode changeCoordinates, die eine nachträgliche Anpassung der Koordinaten ermöglicht.
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# eine Methode '''changeCoordinates''', die eine Anpassung der Koordinaten ermöglicht.
# eine Methode calcDistance, die den Abstand des Punktes zu einem zweiten berechnet
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# eine Methode '''calcDistance''', die den Abstand des Punktes zu einem zweiten berechnet
#* Tipp: Entscheidet, ob die Distanz exakt (float) und grob (int) berechnet werden soll. In beiden Fällen könnt Ihr unter [http://java.sun.com/j2se/1.5.0/docs/api/java/lang/Math.html java.lang.Math] Nützliches finden.
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#* Tipp: Für die Distanzberechnung solltet ihr [http://java.sun.com/j2se/1.5.0/docs/api/java/lang/Math.html java.lang.Math] benutzen.
  
  
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Sphere soll folgende Daten und Methoden kapseln:
 
Sphere soll folgende Daten und Methoden kapseln:
  
# private Variablen für Ursprung (Point3D) und Radius
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# '''private Variablen''' für Ursprung (Point3D) und Radius
# Methoden zum Ändern und Initialisieren dieser Werte
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# '''Methoden zum Ändern''' und Initialisieren dieser Werte
# eine Methode toString mit passender Visualisierung
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# eine Methode '''toString()''' mit passender Darstellung als String
 
#* Tipp: Heute schon getestet? ;-)
 
#* Tipp: Heute schon getestet? ;-)
 
# zwei Funktionen, die Volumen und Oberfläche der Kugel berechnen
 
# zwei Funktionen, die Volumen und Oberfläche der Kugel berechnen
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Orientiert Euch an Sphere und Point3D und schreibt Klassen für weitere Figuren, wie z.B. Würfel, Zylinder oder Kegel.
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Orientiert Euch an '''Sphere''' und '''Point3D''' und schreibt Klassen für weitere Figuren, wie z.B. Würfel, Zylinder oder Kegel.
  
  
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Schreibt eine Klasse Canvas, die  
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Schreibt eine Klasse '''Canvas''', die  
  
# durch ein parameterlosen Konstruktor erzeugt wird.
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# durch ein '''parameterlosen Konstruktor''' erzeugt wird.
# ein Array für jede Sorte von geometrischer Figur besitzt.
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# ein '''Array für jede Sorte''' von geometrischer Figur besitzt.
 
#* Tipp: Macht Euch Gedanken wie Ihr ein über- oder unterlaufen des Arrays verhindern und abfangen könnt.
 
#* Tipp: Macht Euch Gedanken wie Ihr ein über- oder unterlaufen des Arrays verhindern und abfangen könnt.
# durch entsprechende Methoden Figuren jeder Sorte einzeln hinzufügen und löschen kann.
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# durch '''entsprechende Methoden''' Figuren jeder Sorte einzeln hinzufügen und löschen kann.
# eine Methode zu Berechnung des Gesamtvolumens und der Gesamtoberfläche hat.
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# eine Methode zu '''Berechnung des Gesamtvolumens''' und der Gesamtoberfläche hat.
# als toString() eine Liste aller Figuren und andere relevante Infos ausgibt.
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# als '''toString()''' eine Liste aller Figuren und andere relevante Infos ausgibt.
  
  
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'''Achtung nur für Cracks''': Diese Zusatzaufgabe geht über den Inhalt und Sinn des Javakurses hinaus. Daher fangt sie nur an, wenn Ihr alles andere verstanden und keine weiteren Fragen mehr habt. Das meinen wir ernst.
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'''Achtung nur für Cracks''': Diese Zusatzaufgabe geht über den Inhalt und Sinn des Javakurses hinaus. Daher fangt sie nur an, wenn Ihr alles andere verstanden und keine weiteren Fragen mehr habt.  
  
 
Schreibt mithilfe der Terminalklasse eine Klasse, die eine Oberfläche zur Verfügung stellt, die interaktiv das Hinzufügen und Löschen von Figuren ermöglicht und alle Daten ausgeben kann.
 
Schreibt mithilfe der Terminalklasse eine Klasse, die eine Oberfläche zur Verfügung stellt, die interaktiv das Hinzufügen und Löschen von Figuren ermöglicht und alle Daten ausgeben kann.

Version vom 23. März 2009, 21:02 Uhr

In dieser Aufgabe sollt Ihr eine Repräsentation einer Maloberfläche implementieren, die verschiedene geometrische Figuren wie Kugeln, Punkte, Geraden oder Würfel enthalten kann. Dabei werden Klassen für diese Figuren angelegt und eine Datenstruktur die diese Figuren aufnehmen kann.

Wende dich bei auftauchenden Problemen bitte frühzeitig an einen Tutor, Fragen kostet nix.

Hinweis: Testet jede Eurer geschriebenen Methoden am besten, sobald Ihr sie geschrieben habt, um mögliche Fehler frühzeitig zu finden.

3D-Punkt

Erstellt die Klasse Point3D, die einen Punkt im dreidimensionalen Raum darstellt.

Die Klasse soll folgende Attribute und Methoden haben:

  1. private Variablen für x-, y- und z-Koordinaten
  2. einen Konstruktor, der Initialisierungswerte für x, y und z bekommt
  3. eine Methode toString(), die den Punkt so darstellt: "(3, 2, 1)"
    • Tipp: mit toString kannst du erst sinnvoll arbeiten, wenn der Konstruktor implementiert wurde
  4. eine Methode changeCoordinates, die eine Anpassung der Koordinaten ermöglicht.
  5. eine Methode calcDistance, die den Abstand des Punktes zu einem zweiten berechnet


Kugel

Erstellt die Klasse Sphere, die eine Kugel darstellen soll.

Sphere soll folgende Daten und Methoden kapseln:

  1. private Variablen für Ursprung (Point3D) und Radius
  2. Methoden zum Ändern und Initialisieren dieser Werte
  3. eine Methode toString() mit passender Darstellung als String
    • Tipp: Heute schon getestet? ;-)
  4. zwei Funktionen, die Volumen und Oberfläche der Kugel berechnen
  5. eine Funktion, die diese Kugel und eine andere hinsichtlich ihrer Größe vergleicht (compareSpheres)


Weitere Figuren

Orientiert Euch an Sphere und Point3D und schreibt Klassen für weitere Figuren, wie z.B. Würfel, Zylinder oder Kegel.


Canvas

Schreibt eine Klasse Canvas, die

  1. durch ein parameterlosen Konstruktor erzeugt wird.
  2. ein Array für jede Sorte von geometrischer Figur besitzt.
    • Tipp: Macht Euch Gedanken wie Ihr ein über- oder unterlaufen des Arrays verhindern und abfangen könnt.
  3. durch entsprechende Methoden Figuren jeder Sorte einzeln hinzufügen und löschen kann.
  4. eine Methode zu Berechnung des Gesamtvolumens und der Gesamtoberfläche hat.
  5. als toString() eine Liste aller Figuren und andere relevante Infos ausgibt.


Zusatz

Achtung nur für Cracks: Diese Zusatzaufgabe geht über den Inhalt und Sinn des Javakurses hinaus. Daher fangt sie nur an, wenn Ihr alles andere verstanden und keine weiteren Fragen mehr habt.

Schreibt mithilfe der Terminalklasse eine Klasse, die eine Oberfläche zur Verfügung stellt, die interaktiv das Hinzufügen und Löschen von Figuren ermöglicht und alle Daten ausgeben kann.

  • Tipp: Nutze folgendes Konstukt für die mehrstufige Fallunterscheidung:
public class MyClass{...
   char decision;
   ...
   //decision gets some value
   ...
   switch(decision){
     case 'a': doSth();break;
     case 'b': doSthDiff();break;
     default doAnotherThing();break;
   }
   ...
}

Das funktioniert natürlich auch mit mehr Fällen und ints.




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