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Eclipsekurs 2006/Tag 1: Unterschied zwischen den Versionen

K (Aufgaben)
(aufgabe 1 -> getrennte src/class folder sollen standard werden)
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== Erste Schritte ==
 
== Erste Schritte ==
#Starte die Eclipse-Umgebung mit dem Kommando '''/home/pub/lib/eclipse/eclipse'''
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# Starte die Eclipse-Umgebung mit dem Kommando '''/home/pub/lib/eclipse/eclipse'''
#Projekt anlegen
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# Projekt anlegen
#*Erstelle ein Java-Projekt "eclipseTutorial" mit getrennten Ordnern für den Quellcode (''src'') und kompilierte class-Dateien (''bin'').
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#* Erstelle ein Java-Projekt "eclipseTutorial" mit getrennten Ordnern für den Quellcode (''src'') und kompilierte class-Dateien (''bin'').
#*Lege in diesem Projekt eine neue Klasse "Spielwiese" an, die eine ''main''-Methode enthält.
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#** Konfiguriere dabei Ecllipse so, das es ab jetzt diese Einstellung als Standardwert verwendet.
#*Erweitere die Klasse zu einem "Hello World"-Programm und führe dieses in Eclipse aus.
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#* Lege in diesem Projekt eine neue Klasse "Spielwiese" an, die eine ''main''-Methode enthält.
#:''Tipp:'' Mit syso[Strg+Leerzeichen] erzeugt die Eclipse-Autocompletion ein System.out.println();
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#* Erweitere die Klasse zu einem "Hello World"-Programm und führe dieses in Eclipse aus.
#*Verändere das Programm so, dass es einen beim Start übergebenden Parameter auf dem Bildschirm ausgibt.
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#: ''Tipp:'' Mit syso[Strg+Leerzeichen] erzeugt die Eclipse-Autocompletion ein System.out.println();
#:''Tipp 1:'' Die Funktion main bekommt ihre Parameter als Array von Strings. Der Name des ersten übergebenen Parameters ist also args[0] .
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#* Verändere das Programm so, dass es einen beim Start übergebenden Parameter auf dem Bildschirm ausgibt.
#:''Tipp 2:'' Die Parameter des Programms kannst du in der Run-Configuration einstellen.
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#: ''Tipp 1:'' Die Funktion main bekommt ihre Parameter als Array von Strings. Der Name des ersten übergebenen Parameters ist also args[0] .
#*Baue Fehler in dein Programm ein (Semikolon löschen, Klammer löschen, Tippfehler) und sieh dir an, welche Korrekturvorschläge Eclipse anbietet. Spiele mit diesem Feature ein wenig herum. Du kannst Änderungen [Strg+Z] (Undo) jederzeit rückgängig machen.
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#: ''Tipp 2:'' Die Parameter des Programms kannst du in der Run-Configuration einstellen.
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#* Baue Fehler in dein Programm ein (Semikolon löschen, Klammer löschen, Tippfehler) und sieh dir an, welche Korrekturvorschläge Eclipse anbietet. Spiele mit diesem Feature ein wenig herum. Du kannst Änderungen [Strg+Z] (Undo) jederzeit rückgängig machen.
 
#: ''Tipp:'' Beachte die "Problems"-Ansicht, sowie die Markierungen links und rechts vom Editorfenster. Manchmal muss man Änderungen allerdings erst speichern, damit die Anzeigen aktualisiert werden.
 
#: ''Tipp:'' Beachte die "Problems"-Ansicht, sowie die Markierungen links und rechts vom Editorfenster. Manchmal muss man Änderungen allerdings erst speichern, damit die Anzeigen aktualisiert werden.
#Lege eine neue Klasse "tinyObject" an, welche '''keine''' main Methode enthält.
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# Lege eine neue Klasse "tinyObject" an, welche '''keine''' main Methode enthält.
#*"tinyObject" soll drei Klassenvariablen enthalten. Wenn ein Objekt dieser Art erzeugt wird, weden diese mit einem beliebigen Wert initialisiert.
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#* "tinyObject" soll drei Klassenvariablen enthalten. Wenn ein Objekt dieser Art erzeugt wird, weden diese mit einem beliebigen Wert initialisiert.
#*Erweitere "tinyObject" um eine Methode "void printYouselfAndThis(String text)", die den übergebenen Text sowie den Inhalt der Klassenvariablen auf der Konsole ausgibt.
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#* Erweitere "tinyObject" um eine Methode "void printYouselfAndThis(String text)", die den übergebenen Text sowie den Inhalt der Klassenvariablen auf der Konsole ausgibt.
#*''Hinweis:'' Sieh dir an, was passiert, wenn du in dieser Funktion "this." schreibst und anschließend kurz wartest oder die Autocomplition mit [Str+Space] aktivierst.
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#* ''Hinweis:'' Sieh dir an, was passiert, wenn du in dieser Funktion "this." schreibst und anschließend kurz wartest oder die Autocomplition mit [Str+Space] aktivierst.
#*Zum Testen dieser Methode kannst du in der Klasse "Spielwiese" ein "tinyObject" erzeugen und darauf die Methode aufrufen.
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#* Zum Testen dieser Methode kannst du in der Klasse "Spielwiese" ein "tinyObject" erzeugen und darauf die Methode aufrufen.
#*Lege eine Methode "void keepLooping()" an welche eine Endlosschleife mit einer Consolenausgabe (z.B. "still looping") enthält. Führe diese Methode aus und brich die Ausführung mit einem der roten Stopbuttons ab.
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#* Lege eine Methode "void keepLooping()" an welche eine Endlosschleife mit einer Consolenausgabe (z.B. "still looping") enthält. Führe diese Methode aus und brich die Ausführung mit einem der roten Stopbuttons ab.
#*Sieh dir die "Outline" Ansicht an und probiere aus wie du mit ihr in deinen Klassen Navigieren kannst.
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#* Sieh dir die "Outline" Ansicht an und probiere aus wie du mit ihr in deinen Klassen Navigieren kannst.
#*Kommentiere deinen beiden Funktionen mit Javadoc.
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#* Kommentiere deinen beiden Funktionen mit Javadoc.
#:''Tipp:'' /**[Enter] in der Zeile vor einer Methode oder Klasse legt automatisch einen Javadoc-Rumpf mit allen benutzten Parametern an.
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#: ''Tipp:'' /**[Enter] in der Zeile vor einer Methode oder Klasse legt automatisch einen Javadoc-Rumpf mit allen benutzten Parametern an.
#*Gehe mit dem Cursor in deinem Hauptprogramm auf eine stelle an der du eine der kommentierten Funktionen verwendest und sieh dir die Javadoc-Ansicht an.
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#* Gehe mit dem Cursor in deinem Hauptprogramm auf eine stelle an der du eine der kommentierten Funktionen verwendest und sieh dir die Javadoc-Ansicht an.
#*halte die [Str] Taste gedrückt und gehe mit der Maus über den Funktionsaufruf. Klicke ihn an.
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#* halte die [Str] Taste gedrückt und gehe mit der Maus über den Funktionsaufruf. Klicke ihn an.
  
  

Version vom 5. Mai 2006, 08:41 Uhr

Erste Schritte

  1. Starte die Eclipse-Umgebung mit dem Kommando /home/pub/lib/eclipse/eclipse
  2. Projekt anlegen
    • Erstelle ein Java-Projekt "eclipseTutorial" mit getrennten Ordnern für den Quellcode (src) und kompilierte class-Dateien (bin).
      • Konfiguriere dabei Ecllipse so, das es ab jetzt diese Einstellung als Standardwert verwendet.
    • Lege in diesem Projekt eine neue Klasse "Spielwiese" an, die eine main-Methode enthält.
    • Erweitere die Klasse zu einem "Hello World"-Programm und führe dieses in Eclipse aus.
    Tipp: Mit syso[Strg+Leerzeichen] erzeugt die Eclipse-Autocompletion ein System.out.println();
    • Verändere das Programm so, dass es einen beim Start übergebenden Parameter auf dem Bildschirm ausgibt.
    Tipp 1: Die Funktion main bekommt ihre Parameter als Array von Strings. Der Name des ersten übergebenen Parameters ist also args[0] .
    Tipp 2: Die Parameter des Programms kannst du in der Run-Configuration einstellen.
    • Baue Fehler in dein Programm ein (Semikolon löschen, Klammer löschen, Tippfehler) und sieh dir an, welche Korrekturvorschläge Eclipse anbietet. Spiele mit diesem Feature ein wenig herum. Du kannst Änderungen [Strg+Z] (Undo) jederzeit rückgängig machen.
    Tipp: Beachte die "Problems"-Ansicht, sowie die Markierungen links und rechts vom Editorfenster. Manchmal muss man Änderungen allerdings erst speichern, damit die Anzeigen aktualisiert werden.
  3. Lege eine neue Klasse "tinyObject" an, welche keine main Methode enthält.
    • "tinyObject" soll drei Klassenvariablen enthalten. Wenn ein Objekt dieser Art erzeugt wird, weden diese mit einem beliebigen Wert initialisiert.
    • Erweitere "tinyObject" um eine Methode "void printYouselfAndThis(String text)", die den übergebenen Text sowie den Inhalt der Klassenvariablen auf der Konsole ausgibt.
    • Hinweis: Sieh dir an, was passiert, wenn du in dieser Funktion "this." schreibst und anschließend kurz wartest oder die Autocomplition mit [Str+Space] aktivierst.
    • Zum Testen dieser Methode kannst du in der Klasse "Spielwiese" ein "tinyObject" erzeugen und darauf die Methode aufrufen.
    • Lege eine Methode "void keepLooping()" an welche eine Endlosschleife mit einer Consolenausgabe (z.B. "still looping") enthält. Führe diese Methode aus und brich die Ausführung mit einem der roten Stopbuttons ab.
    • Sieh dir die "Outline" Ansicht an und probiere aus wie du mit ihr in deinen Klassen Navigieren kannst.
    • Kommentiere deinen beiden Funktionen mit Javadoc.
    Tipp: /**[Enter] in der Zeile vor einer Methode oder Klasse legt automatisch einen Javadoc-Rumpf mit allen benutzten Parametern an.
    • Gehe mit dem Cursor in deinem Hauptprogramm auf eine stelle an der du eine der kommentierten Funktionen verwendest und sieh dir die Javadoc-Ansicht an.
    • halte die [Str] Taste gedrückt und gehe mit der Maus über den Funktionsaufruf. Klicke ihn an.


Du hast jezt einige der kleinen Helfer kennengelernt mit denen Eclipse dich beim Programmieren unterstütz. Übung im Umgang mit Eclipse bekommt man allerdings erst wenn man es verwendet. Dazu haben wir euch im Folgenden zwei Übungsaufgaben gebastelt. Die Zeit hier im Tutorium wird vermutlich nicht ausreichen um die Aufgeben fertig zu stellen, sie sollen nur eine Substanz bilden an der ihr Eclipse ausprobieren könnt.

Wer schon einige Erfahrung mit Java hat, die Herrausforderung sucht oder die erste Aufgabe im Javakurs vor einigen Wochen schon bearbeitet hat kann übrigens getrost zur Zweiten springen.

Viel Spaß!

Aufgabe1 (entspannt)

Für alle die sie noch nicht kennen, die Rennschnecken.


Aufgabe 2 (schon kniffeliger)

Cäsar-Chiffre

Im folgenden soll ein Programm weitgehend selbsttändig entwickelt werden. Lese dir das nötige Wissen zur Cäsar-Chiffre im Web an und überlegt dir selbst eine Struktur für dein Programm.

Macht dir auch Geanken darüber wie du die einzelnden Teile frühzeitig testen kannst.


  1. Erstelle ein Programm das einen Text aus einer Datei einliest, mit einem Passwort durch eine Cäsar-Chiffre verschlüsselt und in einer neuen Datei (z.B. mit anderer Änderung) speichert.
    • Für mehr Komfort, aber nicht notwendig: Sowohl der Dateiname als auch das Passwort sollen über die Console eingegeben werden können.
  2. Erweitere dein Programm so, dass es einen mit der selben Chiffre verschlüsselten Text bei gegebendem Passwort entschlüsseln kann und in einer seperaten Datei speichert.
  3. Erweitere dein Programm so, dass es in der Lage ist einen beliebigen mit einer Cäsar-Chiffre verschlüsselten Text mit Hilfe von Häufigkeitsanalyse ohne das Passwort zu kennen zu entschlüsseln. Gib auch das gefundene Passwort an.


Hinweis: Unsere Tutoren können dir bei allen auftretenden Javaproblemen helfen, wir können allerdings nicht garantieren, dass sie sich in ihrer Freizeit auch mit Kryptographie beschäftigen.

Verschlüsseln / Entschlüsseln

  1. Trage einen von dir verschlüsselten Text mit min. 50 Zeichen hier im Wiki ein und verlinke ihn auf dieser Seite unter deinem Namen. Entschlüssle andere Texte die hier verlinkt sind.

Wenn du willst kannst du deinen Chiffrieralgorythmus auch verändern oder einen anderen implementieren, mache das im Link zu deinen damit verschlüsselten Texten aber auch kenntlich. Denke daran das du selbst in der Lage sein solltest deine Texte bei gegebendem Passwort zu entschlüsseln ;)

Aufgabe: Glücksspiel (wird vielleicht weggelassen)

Bei diesem Spiel gibt es 37 Felder, auf die der Spieler 200 Euro (in Einheiten von 1 Euro) verteilt. Danach wird eine Zufallszahl n ermittelt und an den Spieler wird der Gewinn ausgezahlt. Die Gewinnsumme errechnet sich wie folgt:

Summe( von i=0, bis 36,(board[i]*(6 − | i − n |)))

wobei board[i] den Wert der Belegung des Feldes i darstellt. Allerdings sollen nur positive Summanden in die Summe eingehen.

Berechnung der Gewinnsumme

Vervollständige die play-Funktion, welche bei der Eingabe eines boards die Gewinnsumme errechnet. Die Funktion soll also die Aufgabe eines Spielleiters bei einem Roulettespiel einnehmen.

Tipp: Es wird sinnvoll sein, eine Methoden static int abs(int x) und eine Methode static int max(int x, int y) zu implementieren. abs() liefert dabei den Betrag der übergebenen Zahl zurück, während max() den größeren der beiden übergebenen Werte zurückliefert.


Ideale Boardbelegungen

Erstelle ein paar Board-Belegungen und versuche Deinen Gewinn zu maximieren. Hierbei ist es n¨utzlich, die Gewinnfunktion zu verstehen. Mache Dir also klar unter welchen Umst¨anden man wieviel gewinnt.

  • Gibt es Zahlen die g¨unstiger sind als andere?
  • Lohnt es sich auf einzelne Felder besonders viel zu setzen?
  • Ist es besser den Einsatz gleichm¨aßig zu verteilen?

Versuche eine m¨oglichst ideale Board-Belegung zu finden, indem du viele (z.B. 100 000) Spiele mit Deiner festen Belegung simulierst. Falls Du magst, kannst Du auch andere Gewinnfunktionen ausprobieren. z.B. ∗36 bei einem Volltreffer und ∗6 falls eines der acht benachbarten Felder getroffen wurde. Die Praktikabilit¨at einer neuen Gewinnfunktion kannst Du mit der L¨osung aus Aufgabe 3.1 ¨uberpr¨ufen. Der durchschnittliche Gewinn sollte den Einsatz nicht ¨uberschreiten!



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